Während das Summer Game Fest stattfindet, gibt es gleichzeitig die Access-Ability Summer Showcase, die das adressiert, was Gaming-Veranstaltungen vernachlässigen. Die Access-Ability Summer Showcase, die von der Barrierefreiheitsberaterin und Kritikerin Laura Kate Dale ins Leben gerufen wurde, ist eine Antwort auf Veranstaltungen, deren Ziel es ist, Hype zu erzeugen. Oft müssen behinderte Spieler ihre Begeisterung jedoch mit Vorsicht genießen, da unklar ist, ob die vorgestellten Spiele barrierefrei sein werden. Laut Dale wird diese Frustration durch die mangelnde Bereitschaft der Spielebranche, offen und transparent über die Zugänglichkeit von Spielen zu sprechen, verstärkt.
Die Showcase geht nun bereits in ihr zweites Jahr und bleibt weiterhin aktiv im Kampf gegen das Fehlen von inklusiven Gaming-Veranstaltungen. In diesem Jahr gibt es sogar eine eigene Steam-Seite, um noch mehr Aufmerksamkeit zu erzeugen. Entwickler betrachten die Access-Ability Summer Showcase laut Dale nicht nur als Gelegenheit, ihre Spiele vorzustellen, sondern auch als Anreiz, Barrierefreiheit bereits in frühen Entwicklungsphasen zu integrieren, um für die Veranstaltung bereit zu sein. „Die Vorstellung, dass ein Ort, an dem sie stolz ihre Barrierefreiheit präsentieren können, Entwickler dazu motiviert, bereits in den frühen Entwicklungsstadien mehr Funktionen bereitzustellen, lässt mich glauben, dass die Show eine deutliche Auswirkung hat“, fügte Dale hinzu.
Am 7. Juni fand die Showcase statt und wurde auf Twitch und YouTube übertragen. Die YouTube-Version beinhaltet ASL (American Sign Language), BSL (British Sign Language) und Audiodeskription. Falls du sie verpasst hast, kannst du sie hier nachträglich ansehen. Unten finden Sie eine Zusammenfassung aller Dinge, die wir gesehen haben.
Die Betonung der Barrierefreiheit in Roguelikes setzt sich fort, während die Showcase mit einem Blick auf Elsie begann. Elsie ist ein retro-inspirierter, bullet hell, action-plattformender roguelike Shooter von Knight Shift Games. Obwohl es in einem überfüllten Genre veröffentlicht wird, setzt Elsie die erfolgreiche Arbeit von Dead Cells fort, indem es ein zugängliches roguelike-Spiel für eine breite Palette von Spielern schafft. Elsie stellt eine Vielzahl von Funktionen zur Verfügung, die es ermöglichen, den schnellen Kampf besser zu verstehen. Dazu gehören beispielsweise die Anpassungsmöglichkeiten, um hervorzuheben, wie der Spielercharakter dargestellt wird, sowie Optionen, um den Kampf benutzerfreundlicher zu gestalten.
Bei mindestens der Hälfte der auf der Showcase präsentierten Spiele wurden deutliche Verbesserungen in Bezug auf die Barrierefreiheit für blinde und sehbehinderte Spieler berücksichtigt. Eines der bemerkenswertesten Spiele war Periphery Synthetic, ein gewaltfreies Spiel aus der Ego-Perspektive von shiftBacktick, das sich wie ein metroidvania anfühlt und ausschließlich über Audio-Hinweise gespielt wird. Es bietet eine beeindruckend detaillierte Klanglandschaft und enthält trotz der Möglichkeit, es völlig unsichtbar zu spielen, faszinierende Voxel-Grafiken. Es ist definitiv eines der interessantesten Spiele für blinde Spieler, die ich je gesehen habe. Periphery Synthetic wird diesen Sommer veröffentlicht und ist definitiv ein Spiel, auf das man sich freuen kann.
Zwei der herausragendsten Funktionen für die Barrierefreiheit von blinden und sehbehinderten Menschen sind Text-to-Speech und Erzählung. In diesem Jahr waren zwei Städtebauspiele prominent vertreten, die diese Funktionen in der Showcase nutzen. Dawnfolk, ein Spiel von Darren Keller, wurde als Einführung in das Genre entwickelt und zeichnet sich durch seine einfache Spielmechanik und Grafik aus. Cellular City, präsentiert von Callum Deery, bietet eine ähnlich interessante Herangehensweise an das Genre, indem es den Spieler dazu anregt, über die Beziehung zwischen bestimmten Strukturen nachzudenken und welche davon koexistieren können und welche nicht. Sowohl die Spiele sind mit umfangreichen Text-to-Speech- und Erzählsystemen ausgestattet.
Im Zuge einer umfassenderen Vorstellung der barrierefreien Aspekte von Fiction Factory Games haben wir uns einen kurzen Einblick in The Shadow over Cyberspace verschafft, einem narrativen Spiel, das den Cthulhu-Mythos mit dem Jahr 2000 verbindet. Diese Art von Spiel, das auf Text basiert, wird durch die Implementierung von Audiodeskription, Untertiteln und Text-to-Speech-Funktionen spielbar gemacht, um blinden und sehbehinderten Spielern entgegenzukommen. Gleichzeitig werden visuelle Elemente anpassbar gestaltet, um Spielern, die darauf angewiesen sind, komplexe und bewegte Bilder zu vereinfachen.
Videoverse, ein Tribut an das alte Internet, basiert auf ähnlichen Konzepten und bietet eine vielfältige Klangkulisse. Es enthält jedoch auch deutliche, kontrastreiche und leicht lesbare Benutzeroberflächen, die, wie Alex Leones Upheaval gezeigt hat, für textbasiertes Gameplay unverzichtbar sind. Upheaval ist ein textbasiertes Open-World-Abenteuer, das ebenso wie Videoverse auf den aktuellen Trend absurd kleiner Benutzeroberflächentexte verzichtet und stattdessen klare, anpassbare Oberflächen und große Schrift verwendet. Ein bemerkenswertes Merkmal in Upheavals Präsentation war die Einbindung von Text-to-Speech-Funktionen sowie die Möglichkeit, externe Text-to-Speech-Software zu verwenden und zu bevorzugen.
Nicht alles ist nur 2D – Whitethorn Games hat sich als führender Verlag in Sachen Barrierefreiheit etabliert. Das bevorstehende Spiel Slime Heroes, entwickelt von Pancake Games, ist ein weiteres Beispiel für ein Soulslike-Spiel, das versucht, dieses Genre benutzerfreundlicher zu gestalten. Im Vergleich zu Dark Souls bietet Slime Heroes, ähnlicher als Another Crab’s Treasure, willkommene Erleichterungen in Bezug auf die Bewegung, wie zum Beispiel einen umschaltbaren Doppelsprung, und auch im Hinblick auf den Soulslike-Kampf. Das ist besonders vorteilhaft für Spieler, die mit langsamen Reaktionszeiten (wie mir) und eingeschränkter Mobilität zu kämpfen haben. Eine der faszinierendsten Eigenschaften, die präsentiert wurden, war die Option, visuelle Anzeigen für Trefferbereiche ein- und auszuschalten, um es einfacher zu machen, diese Fehler in Soulslike-Spielen zu vermeiden.
Es wurden daraufhin noch zwei weitere 3D-Abenteuer aus der Third-Person-Perspektive veröffentlicht. Das Spiel Wko the Mask Gatherer von Siro Games weist Ähnlichkeiten mit The Legend of Zelda auf, und seine Hauptmerkmale scheinen sich um die Erkundung der Spielwelt sowie die Navigation durch die Menüs zu drehen. Rainbow Billy: The Curse of the Leviathan ist ein Action-Plattformer, der sich darauf konzentriert, die Welt neu einzufärben. Diese Ausrichtung auf visuelle Barrierefreiheit macht das Spiel besonders passend. Besonderes Augenmerk liegt auf der Berücksichtigung von Farbenblindheit. Dabei werden verschiedene visuelle Hinweise wie Farben, Symbole und Animationen verwendet, um interaktive Elemente deutlich zu machen. Es enthält außerdem Navigationsfunktionen, die es Menschen mit kognitiven Beeinträchtigungen erleichtern, zum Schiff von Billy zurückzukehren, indem automatisch auf Ziele fokussiert wird.
Magical Delicacy ist ein weiteres Spiel von Whitethorn, das ein 2D-Abenteuer ist und sich wie eine Kombination aus Treasures of the Aegean und Howl’s Moving Castle anfühlt. Magical Delicacy ermöglicht Spielern mit eingeschränkter Mobilität oder solchen, die nur eine Hand benutzen können, das Spiel ganz ohne den Einsatz von Tasten.
Ein Hauptaugenmerk des Detektiv-Narrativspiels Space Boat liegt darauf, dass es von Anfang an so entwickelt wurde, dass es vollständig mit einer Hand spielbar ist. Ein weiteres Ermittlungsspiel ist The Darkest Files von Paintbucket Games, das auf wahren Verbrechen basiert. Die narrativen Schleifen aus der Egoperspektive in diesem Spiel können sowohl allein mit der Maus gesteuert werden als auch das Wechseln zwischen Eingabegeräten während des Spiels ermöglichen. Dies ist besonders großartig für adaptive Controller-Benutzer. Darüber hinaus bietet das Spiel überraschend diskrete Anpassungsmöglichkeiten, die über die üblichen Voreinstellungen hinausgehen, um das Detektivspiel zugänglicher zu gestalten.
Der beliebteste Trend des Jahres ist es, sich Zeit zu lassen. Das Thema, das in der Showcase am meisten geschätzt wurde, war, wie viele Spiele Zeitbeschränkungen und Misserfolgszustände entfernt haben, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, in ihrem eigenen Tempo voranzukommen. Trash Goblin kann als eine Art mittelalterliche Version von American Pickers betrachtet werden. Es wird Abfall genommen, von Schmutz befreit und als wertvolles Gut verkauft. Fishbowl war für mich einer der Höhepunkte der gesamten Showcase. Es ist ein weiteres Spiel, das keine Misserfolgszustände oder Zeitlimits hat und gleichzeitig Mechaniken bietet, um die wiederholten Eingaben des Spiels abzumildern. Dies ist besonders für Spieler mit chronischen Schmerzen von Vorteil, da sie diese Aktionen sogar automatisieren können. Rhea Gupte begleitete uns durch eine gemütliche Slice-of-Life-Simulation, die von einem Entwicklerteam mit zwei Köpfen aus Indien geschaffen wurde. Indem nicht stressige Rätsel und eine entspannende Geschichte präsentiert werden, verdeutlicht das Design von Fishbowl den Wert einer von Grund auf zugänglichen Gestaltung. Gupte betonte auch die Barrierefreiheitsoptionen des Spiels. Obwohl es nicht viele Optionen gab, war es ermutigend festzustellen, dass das Duo eine Vielzahl von Funktionen für die nahe Zukunft plant und sich engagiert, weitere hinzuzufügen. Es ist erfreulich zu beobachten, dass ein Studio alles daran setzt, sein Spiel barrierefrei zu gestalten, insbesondere angesichts der Tatsache, dass gut ausgestattete Studios oft fälschlicherweise behaupten, dass Barrierefreiheit unmöglich sei.
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