E-Sportler sind vermehrt von Cybermobbing und sexueller Belästigung betroffen, wie eine Studie der University of South Australia zeigt. Laut Sarven McLinton, einem Forscher an derselben Universität, sind insbesondere Frauen, die professionell spielen, mit einem Anteil von 16 Prozent besonders betroffen. Dabei machen Frauen insgesamt mit einem Anteil von 46 Prozent unter den weltweit drei Milliarden Gamern die Mehrheit aus.
Zu den Formen des Cybermobbings zählen Beleidigungen, abwertende Kommentare, das Ausgrenzen bestimmter Spieler, die Beschränkung des Zugangs, verbale Bedrohungen und manipulative Strategien. Sexuelle Belästigung umfasst unerwünschte sexuelle Kommentare sowie das Versenden expliziter Nachrichten und Bilder.
Um die Erfahrungen der Spieler zu ermitteln, führten McLinton und seine Doktorandin Louise Trudgett-Klose eine Befragung mit 145 Videospielern aus 14 Ländern durch. Dabei stellten sie fest, dass 96 Prozent der Befragten in den vergangenen zwölf Monaten Opfer von Cybermobbing wurden. 49 Prozent des Mobbings ging von anderen Spielern aus, während der Rest aus der Öffentlichkeit stammte.
Besonders interessant war der Zusammenhang zwischen dem Leistungsniveau der Spieler und dem Auftreten von Cybermobbing und sexueller Belästigung bei weiblichen Spielern. Trudgett-Klose erklärte, dass professionelle Spieler vermehrt feindseligem Verhalten ausgesetzt sind, was sich negativ auf ihre psychische Gesundheit auswirkt.
Die Studie verdeutlicht die weite Verbreitung von toxischen Verhaltensweisen in der Gaming-Community. 96 Prozent der Spieler haben in den letzten zwölf Monaten Cybermobbing erlebt, unabhängig davon, ob sie Profis sind oder nicht. Es ist wichtig anzumerken, dass das Spielen an sich nicht das Problem darstellt. Vielmehr liegt das Problem in der Kultur, die das Spielen umgibt, welche sehr maskulin und vorwiegend auf heterosexuelle Männer ausgerichtet ist. Laut McLinton besteht ein höheres Risiko für jeden, der nicht zu dieser spezifischen Gruppe gehört.
Ein weiteres Ziel der Forscher ist es, im Rahmen der neuen Forschungsgruppe HIGHER ein besseres Verständnis über Spieler und deren Leistung in der E-Sport-Branche zu erlangen.
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